SEJAM BEM VINDOS

Sejam bem-vindos!
Acesse: SED/MS

Gamificação – aplicação da lógica de jogos na educação


Método que busca potencializar os benefícios dos jogos na educação sendo utilizado como ferramenta complementar de ensino e avaliação formal e informal

Jogos são sistemas sociais de imersão em que é possível aprender pela experimentação, tentativa e erro.Os jogos criam ambientes de interação de elementos tais como senso de local, comportamentos desejáveis e relevância – muitas vezes escassos nos sistemas de ensino tradicionais.A aplicação de mecanismos, estruturas e dinâmicas de jogos na educação, portanto, pode promover comportamentos desejados e possibilita a solução de problemas reais.Desse modo, a aplicação do método de gamificação (gamification) pode ser utilizada como ferramenta complementar para melhorar o ensino e a avaliação de estudantes na educação formal e informal, inclusive na educação empreendedora.

Fonte: http://ois.sebrae.com.br/

Formação 2016

Mais uma etapa de formações de PROGETECs do NTE-Regional, Jornal Online: da escola para o mundo, Webquest: potencialidades e possibilidades, Uso das TIC nas Séries Iniciais e TV Escola na Escola.

O uso do Scratch na educação


scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de histórias interativa, animações, simulações, jogos e músicas,bem como a partilha dessas criações na web.
Esta linguagem gráfica é fulcral, uma vez que através desta podemos não só criar como também compartilhar projetos sendo possível através destes desenvolver habilidades para a resolução de problemas, o que conseqüentemente permite aprender de forma criativa, sistemática e colaborativa. É indicado para crianças com idades iguais ou superiores há 8 anos, uma vez que não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, permitindo-lhes assim desenvolver conhecimentos a nível computacional.
scratch é muito mais acessível que outra linguagem de programação embora possua potencialidades de programação muito complexas que servem de suporte a uma grande diversidade de projetos. Para tal, existem no site variado materiais de apoio para utilizar o programa, tais como: vídeos, listagem de comandos, entre outros. Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixe, podendo estes ser modificados através dos menus.
O objetivo principal dos criadores do scratch é desenvolver uma comunidade online e uma comunidade de partilha entre os seus utilizadores. Após a construção de um projeto scratch podemos partilhá-los no site ou inseri-los noutra página da Web.
Deste modo após termos explorado este programa, pensamos que a informática é cada vez mais fulcral no ambiente educacional, pois é utilizada como instrumento de aprendizagem. A educação tem vindo a sofrer mudanças quer a nível estrutural quer a nível funcional, o que causa alguma insegurança nos professores, uma vez que receiam que as tecnologias os substituam, pois o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco os profissionais que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimento do mestre para o aluno. Vemos isso na abordagem instrucionista, onde o uso do computador consiste apenas na informatização dos meios tradicionais de instrução.
No entanto, o computador pode enriquecer o ambiente de aprendizagem, onde o aluno, interagindo com o objeto desse ambiente, tem a oportunidade de construir o seu conhecimento. Essa reviravolta muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo.

fonte: http://edutecinova.blogspot.com.br/2011/01/o-uso-do-scratch-na-educacao.html

Kiddle: busca "comportada" para crianças


Fonte da imagem: print da tela inicial do site Kiddle

De acordo com as notícias que estão rolando na rede, o Kiddle é como se fosse a "versão mirim" do Google. Um site de busca que promete adequar os resultados das pesquisas ao que é "apropriado" para o universo infantil.

Mas será mesmo que todos os termos restritos na busca são, de fato, "impróprios"? Fica o convite para autores e atores dos processos de ensino-aprendizagem pensarem sobre a in/adequação das aspas.

Para conhecer é só acessar: http://www.kiddle.co/
fonte: http://tecnologiaeducacionalemfoco.blogspot.com.br/