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Gamificação – aplicação da lógica de jogos na educação


Método que busca potencializar os benefícios dos jogos na educação sendo utilizado como ferramenta complementar de ensino e avaliação formal e informal

Jogos são sistemas sociais de imersão em que é possível aprender pela experimentação, tentativa e erro.Os jogos criam ambientes de interação de elementos tais como senso de local, comportamentos desejáveis e relevância – muitas vezes escassos nos sistemas de ensino tradicionais.A aplicação de mecanismos, estruturas e dinâmicas de jogos na educação, portanto, pode promover comportamentos desejados e possibilita a solução de problemas reais.Desse modo, a aplicação do método de gamificação (gamification) pode ser utilizada como ferramenta complementar para melhorar o ensino e a avaliação de estudantes na educação formal e informal, inclusive na educação empreendedora.

Fonte: http://ois.sebrae.com.br/

Formação 2016

Mais uma etapa de formações de PROGETECs do NTE-Regional, Jornal Online: da escola para o mundo, Webquest: potencialidades e possibilidades, Uso das TIC nas Séries Iniciais e TV Escola na Escola.

O uso do Scratch na educação


scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo, que possibilita a criação de histórias interativa, animações, simulações, jogos e músicas,bem como a partilha dessas criações na web.
Esta linguagem gráfica é fulcral, uma vez que através desta podemos não só criar como também compartilhar projetos sendo possível através destes desenvolver habilidades para a resolução de problemas, o que conseqüentemente permite aprender de forma criativa, sistemática e colaborativa. É indicado para crianças com idades iguais ou superiores há 8 anos, uma vez que não exige o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, permitindo-lhes assim desenvolver conhecimentos a nível computacional.
scratch é muito mais acessível que outra linguagem de programação embora possua potencialidades de programação muito complexas que servem de suporte a uma grande diversidade de projetos. Para tal, existem no site variado materiais de apoio para utilizar o programa, tais como: vídeos, listagem de comandos, entre outros. Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixe, podendo estes ser modificados através dos menus.
O objetivo principal dos criadores do scratch é desenvolver uma comunidade online e uma comunidade de partilha entre os seus utilizadores. Após a construção de um projeto scratch podemos partilhá-los no site ou inseri-los noutra página da Web.
Deste modo após termos explorado este programa, pensamos que a informática é cada vez mais fulcral no ambiente educacional, pois é utilizada como instrumento de aprendizagem. A educação tem vindo a sofrer mudanças quer a nível estrutural quer a nível funcional, o que causa alguma insegurança nos professores, uma vez que receiam que as tecnologias os substituam, pois o computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em risco os profissionais que concebem a educação como uma simples operação de transferência de conhecimento do mestre para o aluno. Vemos isso na abordagem instrucionista, onde o uso do computador consiste apenas na informatização dos meios tradicionais de instrução.
No entanto, o computador pode enriquecer o ambiente de aprendizagem, onde o aluno, interagindo com o objeto desse ambiente, tem a oportunidade de construir o seu conhecimento. Essa reviravolta muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo.

fonte: http://edutecinova.blogspot.com.br/2011/01/o-uso-do-scratch-na-educacao.html

Kiddle: busca "comportada" para crianças


Fonte da imagem: print da tela inicial do site Kiddle

De acordo com as notícias que estão rolando na rede, o Kiddle é como se fosse a "versão mirim" do Google. Um site de busca que promete adequar os resultados das pesquisas ao que é "apropriado" para o universo infantil.

Mas será mesmo que todos os termos restritos na busca são, de fato, "impróprios"? Fica o convite para autores e atores dos processos de ensino-aprendizagem pensarem sobre a in/adequação das aspas.

Para conhecer é só acessar: http://www.kiddle.co/
fonte: http://tecnologiaeducacionalemfoco.blogspot.com.br/

TECNOLOGIA NA ESCOLA: A COMPREENSÃO DA LÍNGUA ATRAVÉS DOS GÊNEROS TEXTUAIS DA INTERNET

tecnologia-na-escola-a-compreensao-da-lingua-atraves-dos-generos-textuais-da-internet
O uso de novas tecnologias está cada vez mais presente em nosso cotidiano. Isso promove situações comunicativas modernas devido as diferentes formas de utilização da língua, que acompanha a evolução da humanidade diante dos meios tecnológicos e adquire novos contornos devido ao atual contexto da sociedade, que se trata do uso constante da internet.
A utilização da tecnologia na escola pode ser algo favorável para a compreensão da nossa língua nas aulas de português. Como por exemplo, a possibilidade de realizar o estudo de gêneros e tipologias textuais através do computador, mostrando para o aluno o que é adequado ou inadequado em uma interação e que a língua não é estática.
Tipo textual é determinado pelo modo de se estabelecer a interação entre texto e leitor. Gêneros textuais são as variadas formas de linguagem que circulam em nossa sociedade, sejam eles formais ou informais. Cada gênero textual tem seu estilo próprio, podendo ser identificado e diferenciado dos demais através de suas características. A internet possui seus próprios gêneros textuais, como e-mail, chat, blog, hipertexto, entre outros.
O importante é apresentar para o aluno as diferentes linguagens que esses gêneros apresentam e que é essencial fazer a diferenciação do que é adequado ou não em variadas situações comunicativas. Por exemplo, não se pode enviar um e-mail para uma empresa solicitando um emprego com a mesma linguagem utilizada para conversar com um amigo no chat, devemos evitar o tal do internetês, que é uma linguagem usada na internet e que, em alguns casos pode ser adequada, mas em outros não.
Portanto, o uso da internet para a compreensão da língua é algo que pode deixar o estudo mais atrativo por conter elementos utilizados no cotidiano dos alunos, como os gêneros textuais encontrados na internet e a linguagem diferenciada apresentada por esses gêneros, os alertando do que é adequado e inadequado em diversos contextos sociocomunicativos.
FONTE:http://www.gteduca.com/tecnologia-na-escola-a-compreensao-da-lingua-atraves-dos-generos-textuais-da-internet/

Projeto Livro Didático / Jaraguari

A Escola Estadual Zumbi dos Palmares em execução ao projeto do Livro Didático  que tem como objetivo desenvolver nos alunos o senso de responsabilidade com o patrimônio público, sensibilizando sobre a importância da preservação e conservação do material.


Projeto Livro Didático

A Escola Estadual Camilo Bonfim em reestruturação ao Projeto do Livro Didático.

Secretaria de Educação promove palestra para incentivar doação de sangue e medula óssea

Campo Grande (MS) – A Secretaria de Estado de Educação (SED), em mais uma ação do AgitaSed, promoveu nesta segunda-feira (18) uma palestra com os servidores para incentivar a doação de sangue e cadastramento no Registro Nacional de Doadores de Medula Óssea (Redome), ministrada pelo professor Carlão, que está há oito meses visitando escolas, universidades, instituições públicas e privadas com o projeto Sangue Bom. “Este projeto visa 1200 brasileiros que necessitam de um transplante. A chance de se encontrar um doador compatível no Brasil é de uma em cem mil e, no mundo, de uma em um milhão”, explica o professor, diagnosticado com aplasia medular e à espera por um transplante desde agosto de 2015.

fonte: http://www.sed.ms.gov.br