O scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo,
que possibilita a criação de histórias interativa, animações, simulações,
jogos e músicas,bem como a partilha dessas criações na web.
Esta linguagem gráfica é fulcral, uma vez que através desta podemos não
só criar como também compartilhar projetos sendo possível através destes
desenvolver habilidades para a resolução de problemas, o que conseqüentemente
permite aprender de forma criativa, sistemática e colaborativa. É indicado para
crianças com idades iguais ou superiores há 8 anos, uma vez que não exige o
conhecimento prévio de outras linguagens de programação, permitindo-lhes assim
desenvolver conhecimentos a nível computacional.
O scratch é muito mais
acessível que outra linguagem de programação embora possua potencialidades de
programação muito complexas que servem de suporte a uma grande diversidade de projetos.
Para tal, existem no site variado materiais de apoio para utilizar o programa,
tais como: vídeos, listagem de comandos, entre outros. Cada bloco da linguagem
contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixe,
podendo estes ser modificados através dos menus.
O objetivo principal dos criadores do scratch é desenvolver uma
comunidade online e uma comunidade de partilha entre os seus utilizadores. Após
a construção de um projeto scratch podemos partilhá-los no site ou inseri-los
noutra página da Web.
Deste modo após termos explorado este programa, pensamos que a
informática é cada vez mais fulcral no ambiente educacional, pois é utilizada
como instrumento de aprendizagem. A educação tem vindo a sofrer mudanças quer a
nível estrutural quer a nível funcional, o que causa alguma insegurança nos
professores, uma vez que receiam que as tecnologias os substituam, pois o
computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico e pôr em
risco os profissionais que concebem a educação como uma simples operação de
transferência de conhecimento do mestre para o aluno. Vemos isso na abordagem
instrucionista, onde o uso do computador consiste apenas na informatização dos
meios tradicionais de instrução.
No entanto, o computador pode enriquecer o ambiente de aprendizagem,
onde o aluno, interagindo com o objeto desse ambiente, tem a oportunidade de
construir o seu conhecimento. Essa reviravolta muda o foco de ensino do
instrucionismo para o construcionismo.
fonte: http://edutecinova.blogspot.com.br/2011/01/o-uso-do-scratch-na-educacao.html
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